动画制作大学教程——Flash(本科)

动画制作大学教程——Flash(本科)

《动画制作大学教程——Flash(本科)》当当编辑推荐:

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《动画制作大学教程——Flash(本科)》内容简介 :

本书系统介绍了Flash动画制作的思路、方法和技巧,内容包括图形的绘制和编辑、动态文字和静态文字的制作、元件和实例的创建、动画的制作、图层的灵活运用、音频和视频的导入导出和控制,最后简单介绍了ActionScript的基本用法。
  本书可作为普通高等院校计算机、电子信息、数字传媒、动漫、新闻、师范等专业动画制作类课程的教学用书,也可供Flash初学者自学参考。

亚马逊目录 :


第1章 Flash概述
1.1 Flash的应用领域
1.2 Flash 8的操作界面
1.2.1 菜单栏
1.2.2 舞台
1.2.3 工具栏
1.2.4 面板
1.3 文档基本操作
1.3.1 创建新文档
1.3.2 保存文档
1.3.3 打开文档
1.3.4 关闭和退出
1.4 预览和发布
1.4.1 播放Shockwave Flash文件
1.4.2 测试与发布
1.5 快速体验实践
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习题
第2章 绘制矢量图形
2.1 与图形图像相关的几个基本概念
2.1.1 图形与图像
2.1.2 分辨率
2.1.3 位图图像
2.1.4 矢量图形
2.1.5 路径、笔触与填充
2.1.6 “绘图”与“上色”
2.2 “铅笔”工具与“线条”工具
2.2.1 用“铅笔”工具绘图
2.2.2 “线条”工具
2.2.3 实践与练习:绘制包装盒(1)
2.3 “椭圆”工具与“矩形”工具
2.3.1 “椭圆”工具
2.3.2 “矩形”工具
2.3.3 多边形和星形的绘制
2.4 认识Flash的“绘制模式”
2.5 贴紧至对象
2.6 “刷子”工具
2.6.1 涂色模式
2.6.2 锁定填充
2.6.3 其他选项
2.7 导入插图
2.7.1 把文件导入到Flash中
2.7.2 设置导入的位图的属性
小结
习题
第3章 编辑矢量对象
3.1 理解对象
3.2 选择对象
3.2.1 “形状”与“绘制对象”
3.2.2 使用“选择”工具

3.2.3 使用“套索”工具选择对象
3.2.4 “魔术棒”和“魔术棒设置”工具
3.3 移动与复制对象
3.3.1 使用鼠标移动和复制对象
3.3.2 精确地移动对象
3.3.3 通过剪贴板移动和复制对象
3.3.4 实践与练习:绘制水杯
3.4 删除对象与擦除对象
3.5 设置笔触和填充的颜色
3.5.1 用“墨水瓶”工具修改笔触
3.5.2 用“颜料桶”工具修改填充
3.6 高级填充方式
3.6.1 设置填充颜色
3.6.2 位图填充
3.6.3 实践与练习:绘制蛋糕
3.7 使用“填充变形”工具调整填充
3.7.1 使用“填充变形”工具
3.7.2 实践与练习:绘制茶杯
3.8 用“滴管”工具复制笔触和填充
小结
习题
第4章 加工形状
4.1 “选择”工具的拖动操作
4.1.1 改变形状
4.1.2 实践与练习:绘制圆角五角星
4.2 “伸直”和“平滑”选项
4.2.1 “伸直”操作
4.2.2 “平滑”操作
4.3 处理笔触线条
4.3.1 优化曲线
4.3.2 将线条转换为填充
4.3.3 实践与练习:绘制钢笔
4.4 处理填充区域
4.4.1 扩展形状
4.4.2 柔化填充边缘
4.5 “部分选取”工具
4.5.1 “部分选取”工具的使用方法
4.5.2 实践与练习:绘制人物图标
4.6 用“钢笔”工具绘制直线和曲线
4.6.1 用“钢笔”工具绘制直线
4.6.2 使用“钢笔”工具绘制曲线路径
4.6.3 实践与练习:绘制网络图标
4.7 创建文本
4.7.1 创建静态文本
4.7.2 创建动态文本
4.7.3 创建输入文本
4.7.4 设置文本属性
4.7.5 打散文本
4.8 静态文字特效
4.8.1 实践与练习:点框文字

4.8.2 实践与练习:彩虹文字
4.8.3 实践与练习:金属文字
小结
习题
第5章 处理图形对象
5.1 合并对象与组合对象
5.1.1 合并对象
5.1.2 实践与练习:绘制图标
5.1.3 组合对象
5.2 层叠对象
5.3 对齐对象
5.4 对象变形
5.4.1 认识“任意变形”工具
5.4.2 缩放对象
5.4.3 旋转对象
5.4.4 实践与练习:绘制箭靶
5.4..5倾斜对象
5.4.6 实践与练习:绘制光驱
5.4.7 “扭曲”和“封套”变形
5.5 使用“变形”面板
5.5.1 变形复制
5.5.2 实践与练习:绘制原子星形
5.6 翻转对象
5.6.1 翻转对象的方法
5.6.2 实践与练习:绘制箭
小结
习题
第6章 制作动画的准备工作
6.1 图层
6.1.1 创建与认识图层
6.1.2 查看和编辑图层
6.1.3 实践与练习:基本的图层操作
6.2 元件与实例
6.2.1 初识元件与实例
6.2.2 创建元件
6.2.3 编辑元件
6.2.4 使用元件的实例
6.2.5 实例的高级操作
6.2.6 实践与练习:星光元件
6.3 创建动画的基本知识
6.3.1 Flash动画概述
6.3.2 设置帧频率
6.3.3 配置图层和帧
小结
习题
第7章 创建动画补间
7.1 创建动画补间
7.1.1 创建动画补间的方法
7.1.2 实践与练习:箭直线运动
7.2 修改补间动画的详细属性

7.2.1 设置基本选项
7.2.2 实践与练习:闹钟
7.2.3 编辑“缓动”选项
7.3 与颜色相关的变化
7.4 实践与练习:射箭动画
7.5 实践与练习:匀速弹球
7.6 实践与练习:眼睛动画
7.7 实践与练习:循环标志
7.7.1 准备制作动画
7.7.2 制作3个按钮图标动画
7.7.3 制作透明箭头动画
小结
习题
第8章 创建形状补间动画
8.1 创建形状补间动画
8.1.1 创建形状补间的方法
8.1.2 实践与练习:挤奶油
8.1.3 实践与练习:滴墨水
8.2 使用形状提示
8.2.1 形状提示的效果
8.2.2 形状提示的添加方法
8.2.3 实践与练习:投信
小结
习题
第9章 高级动画
9.1 创建遮罩动画
9.1.1 遮罩图层
9.1.2遮罩动画实例
9.2 创建路径动画
9.2.1 引导图层
9.2.2 创建引导动画
9.2.3 调整到路径
9.3 逐帧动画与时间轴特效
9.3.1 逐帧动画
9.3.2 时间轴特效
小结
习题
第10章 更深入地控制动画
10.1 基本的运动节奏
10.1.1 实践与练习:心跳
10.1.2 实践与练习:减速运动
10.1.3 实践与练习:缓动擦黑板
10.2 碰撞模拟
10.2.1 实践与练习:弹性碰撞
10.2.2 实践与练习:变形碰撞
10.3 复杂动画的节奏控制
10.3.1 实践与练习:模拟比水轻的球落水
10.3.2 实践与练习:立定跳远
小结
习题

第11章 按钮
11.1 认识按钮元件
11.2 制作按钮
11.2.1 按钮的本质
11.2.2 创建按钮
11.2.3 测试按钮
11.3 按钮的使用
11.3.1 实践与练习:文件夹按钮
11.3.2 实践与练习:按钮控制
11.3.3 实践与练习:按钮控制光盘进出
小结
习题
第12章 声音与视频
12.1 Flash中的声音
12.1.1 在文档中添加声音
12.1.2 声音的同步方式
12.1.3 实践与练习:心跳声
12.1.4 实践与练习:带声音射箭
12.2 编辑声音
12.2.1 使用封套进行编辑
12.2.2 实践与练习:口型动画
12.3 使用视频
小结
习题
第13章 ActionScript编程入门
13.1 一个简单的AS程序
13.1.1 快速实践
13.1.2 指定程序的执行者
13.1.3 指定触发事件
13.1.4 添加响应事件
13.2 AS编辑环境
13.2.1 动作面板
13.2.2 使用快捷键
13.2.3 预置编程环境
13.3 影片剪辑的编程应用
13.3.1 设置影片剪辑属性
13.3.2 实践与练习:激光效果
13.3.3 影片剪辑的冲突检测
13.3.4 影片剪辑的拖曳
13.3.5 实践与练习:放大镜
13.3.6 实践与练习:拼图游戏
13.3.7 影片剪辑的复制
13.3.8 实践与练习:随机曲线
13.3.9 实践与练习:满天飞雪
小结
习题

……

当当书摘插图 :

第2章 绘制矢量图形
本章重点介绍在Flash中的绘制矢量图形的方法。在Flash动画的制作过程中,会大量用到矢量图形,而Flash自身的矢量绘图功能很强大,故可以方便、快捷地绘制出各种各样的图形。本章先讲解与图形图像相关的几个基本概念,然后重点学习Flash的绘图工具(如“椭圆”工具、“矩形”工具等)的使用方法,以及如何综合运用这些工具绘制生动有趣的图形。
  2.1 与图形图像相关的几个基本概念
图形和图像是日常生活中经常说起的词汇,但是要真正成为一名图形图像的设计师,还需要更深入地理解和掌握相关的一些知识。
  2.1.1 图形与图像
 图像对应于英文中的“Image”,它类似于照片,它由许许多多排成行和列的点组成,当每个点都足够小的时候,宏观看起来,一幅图像就非常清晰了。
而图形对应于英文中的“Graphics”,它更类似于逻辑概念,比如一个三角形、一个圆形或者一条曲线,它们都被称为“图形”,而不是图像。
为什么有时候可以混用这两个词呢?因为图形存在于逻辑中,最终要能够被人眼看到,它必须存在于某种显示媒体上,比如通过计算机显示器显示,或者印刷在纸上,而一旦图形被“显示”在显示器上,它就成为图像了。
因此,读者只要知道二者是不同的就可以了。
2.1.2 分辨率
这里说的分辨率是指一个图像在水平和竖直方向分别包含的像素数。例如在购买数码相机的时候,会关注一款相机的分辨率是300万像素还是500万像素,300万像素指的是它拍摄出来的照片包含300万个点,这里的300万是个近似的数值,精确来说是水平方向有2048个像素,竖直方向有1536个像素,二者构成的矩形区域包含2 048×1536=3 145728个像素,近似以后就是300万像素了。
  2.1.3 位图图像
  位图图像由排列成网格的点组成,每个点称为一个“像素”。
 ……

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